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사례 A: 운영 우수 vs RP 효율 저하

운영 상위 31% vs RP 효율 하위 2%. 일레븐·망치 중심 96경기에서 운영 지표와 RP 효율이 엇갈렸습니다. 행동 원인은 전적만으로 단정할 수 없습니다.

작성 ERCraft · S12 익명 사례 · 자료 확인 2026년 8월 23일 · 기간 2026년 8월 13일~2026년 8월 23일

데이터 범위

기간: 2026년 8월 13일~2026년 8월 23일

수치는 원본 자료와 계산 결과가 맞는지 대조했습니다.

사례 A: 운영 우수 vs RP 효율 저하 표본
항목
확인한 경기97
점수를 계산한 경기96
근거 경기96

이 사례를 고른 이유

S12에서 여섯 축이 모두 계산됐고, 한 실험체·무기 조합의 비중이 높은 기록을 골랐습니다. 비교는 경기 당시 미스릴 구간과 역할을 기준으로 했습니다.

주로 사용한 실험체와 무기

사례 A: 운영 우수 vs RP 효율 저하의 익명 실험체 분포
실험체경기무기역할
일레븐86망치 86경기탱커 86경기
마커스8도끼 8경기평타 브루저 8경기
쇼우1단검 1경기탱커 1경기

여섯 축을 한눈에 보기

사례 A: 운영 우수 vs RP 효율 저하의 6축 점수와 비교 위치
점수비교 위치내 경기비교 인원
생존67.6하위 46%96경기905명
교전68.5상위 42%96경기905명
운영74.3상위 31%50경기905명
지원66.9상위 35%96경기905명
결과58.6하위 28%50경기905명
일관성67.6하위 12%96경기868명

데이터에서 확인되는 핵심 차이

야생동물 피해와 크레딧은 나란히 상위권이었습니다. 반면 높은 순위를 만든 비율에 비해 RP 효율은 크게 낮았습니다.

운영 방식을 바꾸기보다 이미 만든 이점을 경기 끝까지 가져가는 구간을 먼저 볼 기록입니다.

어떤 기록인가

분석된 96경기 가운데 일레븐·망치가 86경기였습니다. 역할이 섞인 기록을 한데 비교하지 않고, 각 경기의 역할을 반영했습니다.

가장 분명한 강점

운영은 비교군 상위 31%였습니다. 야생동물 피해와 크레딧이 함께 높아 어느 한 수치에만 기대지 않았습니다.

결과에서 벌어진 차이

순위 전환은 상위 8%였지만 RP 효율은 하위 2%였습니다. 결과 점수 하나만 보면 놓치기 쉬운 차이입니다.

다음으로 볼 기록

왜 RP 이득이 줄었는지는 전적만으로 단정할 수 없습니다. RP 이득이 작았던 경기에서 TOP3 이후 순위와 변동값이 어떻게 달라졌는지부터 확인할 수 있습니다.

해석의 한계

  • 닉네임과 내부 사용자 식별값은 공개하지 않습니다.
  • 경기 장면을 보지 않아 RP 효율이 낮아진 행동 원인을 추정하지 않습니다.

수치는 원본 자료와 계산 결과가 맞는지 한 번 더 대조했습니다. 잘못된 부분은 문의 페이지에서 알려 주세요.

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